Archive for the ‘Mondes’ Category

Autre-Monde

mercredi, septembre 15th, 2010

Autre-Monde est un jeu par forum directement inspiré de l’univers créé par Maxime Chattam dans la saga du même nom parue chez Albin Michel.

Personne ne l’a vue venir !

La Grande Tempête : un ouragan de vent et de neige qui plonge le pays dans l’obscurité et l’effroi. En une nuit, New York et le monde moderne basculent irrémédiablement dans le chaos. D’étranges éclairs bleus rampent le long des immeubles, les palpent, à la recherche de leurs proies… Ils semblent faire disparaître les gens, ne laissant que leurs vêtements.

Quand vous vous éveillez, la Terre n’est plus la même, la nature a repris ses droits. Les survivants sont rares, seuls les enfants et les adolescents semblent avoir survécu. Les adultes ont soit été « vaporisés » par les éclairs, soit transformés en « Gloutons », des êtres ridés, à la peau flasque et sans plus de cervelle que des mouches, soit en « Cyniks », des humains devenus très agressifs. Des créatures, toutes plus étranges les unes que les autres, jaillissent du brouillard et la végétation part à l’assaut des constructions et de toutes les technologies de pointe humaine, à grande vitesse.

Votre monde a totalement changé. Vous comprenez rapidement que vous êtes directement menacé par cette nature dominante, surtout si vous avez moins de 18 ans. Créatures étranges, plantes agressives, résidus d’humains devenus fous… De gigantesques colonnes de fumée, au sud, sonnent le rassemblement des Cyniks. Les enfants quant à eux, sous le nom de « Pans », se regroupent en communautés, et s’organisent pour essayer de survivre et se protéger.

Oubliez tout ce que vous savez…

Désormais, dans cet Autre-Monde recouvert par un océan de forêts, peuplé de créatures fabuleuses, traversés de courants étranges, d’énergies nouvelles, chaque promenade est une expédition, chaque jour passé un exploit. Auto-proclamés Cyniks, les adultes pourchassent les enfants, les enlèvent dans de gigantesques cages traînées par des ours qui ne le sont pas moins. Ils se sont regroupés sous la bannière de la Reine Malronce, une femme qui s’est réveillée après la Tempête et qui a allumé les Brasiers du Rassemblement pour se constituer une armée. Elle prétend faire des rêves qui la conseillent afin de guider son peuple vers la Rédemption.

L’Alliance des Trois, constituée de trois adolescents, Matt, Ambre et Tobias, s’est mise en quête vers le sud, afin d’essayer de comprendre pourquoi les Cyniks enlèvent les Pans, et pourquoi la reine Malronce et le Rauperoden, une créature monstrueuse, cherchent inlassablement Matt à travers tout l’Autre-Monde. Chemin faisant, ils rencontrent d’autres Pans marqués par la castastrophe, les Kloropanphylles. Installés sur les cimes des arbres de la Forêt Aveugle, modifiés par la Tempête, ces enfants arborent désormais des traits « végétaux », et constituent une sorte de société matriarcale.

Incarnez ici un Pan, un Kloropanphylle ou un Cynik, et parcourez cet Autre-Monde qui recèle autant de merveilles que de dangers. Vous allez devoir vous organiser. Pour comprendre. Pour survivre… à cet Autre-Monde.

http://autre-monde.rpg-board.net/

Identity Project

jeudi, août 7th, 2008

Un nouveau forum d’interprétation libre en construction, dans un univers contemporain, cette fois.

 

Le Projet Identité est né de la volonté des Etats-Unis d’Amérique d’augmenter l’efficacité de leur programme de protection des témoins. A l’origine de cette volonté soudaine : un incident peu connu de la plupart des américains, mais qui entraîna la mort de neuf innocents qui payèrent, eux et leurs proches, la malchance de s’être trouvés au mauvais endroit au mauvais moment…

A l’époque, le Cartel était un vaste conglomérat de grandes multi-nationales et organisations gouvernementales, dont l’unique objectif était de s’emparer du pouvoir pour faire fructifier au mieux leurs intérêts. Lorsqu’une riche famille d’Arabie Saoudite vint en visite à Washington, ils fomentèrent un complot visant à assassiner son chef, lequel se refusait à leur faire partager les bénéfices de la vente du pétrôle découvert sur ses terres. Malheureusement, les choses tournèrent mal, le meurtre fut laborieux, et lorsque le gouvernement, poussé par d’inimaginables enjeux diplomatiques, se lanca dans une véritable chasse aux sorcières, neuf personnes se dirent prêtes à témoigner. Mais le Cartel était puissant, le procès fut repoussé plusieurs fois sous prétexte de divers vices de procédures. Il fallut protéger les témoins et leurs familles. Lorsqu’enfin le procés débuta, tous étaient morts, froidement assassinés ou victimes d’accidents étrangement bienvenus. Le programme de protection des témoins avait échoué, le Cartel s’en tirait, et le Président des Etats-Unis lui-même dut promettre monts et merveilles pour éviter la crise diplomatique qui s’annoncait.

Une commission constituée d’agents fédéraux et de scientifiques fut alors mandatée pour trouver le moyen, quel qu’il soit, de rendre imparable le programme de protection des témoins. Elle était dirigée par le directeur de la CIA lui-même, secondé par une jeune scientifique du nom de Katleen Debray. Après des études de médecine de haute voltige, et une spécialisation en psychologie, la jeune femme s’était laissée tenter par un poste de "profiler" pour le FBI. C’est là qu’elle avait été contactée pour rejoindre la commission. Outre le Docteur Debray, il y avait le Professeur Eliott MacKenzie, et les agents Mickaël Holan et Iris Murdoch. Le premier était un chirurgien esthétique de renom, il avait la quarantaine et un caractère du genre irrascible ; en vieillissant, il avait tendance à adopter la maxime du "moins j’en fais, moins je veux en faire", et à se décharger des aspects les plus rébarbatifs de son travail sur ses subalternes. Michaël Holan et Iris Murdoch avaient tous deux la trentaine, et étaient encore pleins d’illusions sur leur travail et les deux organisations gouvernementales dont ils faisaient partie : la CIA pour le premier, le FBI pour la seconde. De ces brillants cerveaux naquit le Projet Identité.

En quoi consistait habituellement le programme de protection des témoins ? Il s’agissait tout simplement de fournir aux personnes protégées une nouvelle identité, assortie de nouveaux papiers , d’une nouvelle vie. Mais ces pauvres gens étaient-ils bien conscients de ce dans quoi ils s’engageaient ? Abandonner leur famille et leurs amis, abandonner leur job et leurs hobbies, abandonner tous leurs repères, jusqu’à leur propre nom… Nombreux étaient ceux qui ne tenaient pas le coup, qui faisaient un faux pas, en contactant un proche par exemple, et se faisaient ainsi repérer et tuer. Il fallait aller plus loin, leur couper toute porte de sortie, et c’était l’objectif du Projet Identité. Ce ne serait sûrement pas plus facile pour les témoins, non, mais aucun retour en arrière ne serait plus possible. On prendrait leur déposition, on leur donnerait ensuite une nouvelle identité qu’on leur implanterait dans le cerveau sous hypnose, on leur donnerait une nouvelle tête, un nouveau corps, une nouvelle vie, et leur ancien moi disparaîtrait complètement, tout comme leurs souvenirs. Un projet d’envergure qu’il fallut quatre ans pour mettre en place. Puis IPOCamp ouvrit ses portes, enfin prêt à accueillir les premiers témoins. Le jeu pouvait commencer…

Identity Project vous transporte dans l’univers contemporain des agences gouvernementales et de leur lutte contre les terroristes et autres organisations criminelles. Serez-vous de ceux qui tenteront l’aventure ? Réussirez-vous à témoigner de ce que vous avez vu pour faire tomber le Cartel, au risque de mettre vos proches en danger, au risque d’être vous-même réduit au silence d’une manière ou d’une autre ? Accepterez-vous de changer de corps et d’esprit, de disparaître pour renaître à nouveau sous une nouvelle identité, purgé de tous vos souvenirs ? Aurez-vous le courage ?

http://identity.project.webrpg.info/

Palimpseste, les Terres Suspendues

lundi, août 6th, 2007

Présentation issue du site de l’auteur

  • Un univers dépaysant :

Palimpseste vous propose un monde magique, mais un monde d’avenir, pas un monde du passé. Plus de mille ans ont passé, et le Moyen-Âge à laissé sa place à notre époque. La magie a fait de tels progrès qu’on l’utilise au quotidien pour se déplacer, pour communiquer, pour s’éclairer ou pour se chauffer, mais aussi pour voler, se rendre invisible, changer d’apparence ou ramener les morts à la vie. Hélas, la magie, comme la science, n’a pas résolu les problèmes de société : la pollution et la maladie, la corruption et le crime, le racisme et la haine sont toujours d’actualité.

  • Un système original :

En France, les jeux diceless, ou "sans dés", font un peu figure d’ovnis. On cite toujours Ambre, Abyme ou Nobilis en exemple, mais ces jeux sont très différents. Palimpseste vous propose un système lui aussi différent. Son objectif n’est pas de mettre en avant la narration du joueur, mais la tactique et le bluff, un peu comme au poker. Ce n’est donc pas un hasard si chaque joueur mise des gemmes différentes pour chacune de ses talents. La mise la plus grosse l’emporte toujours, mais choisirez-vous de privilégier l’initiative, l’offensive ou la défensive ?

J’en suis encore à m’imprégner des règles du jeu, mais sincèrement, je trouve le concept très intéressant, et j’espère avoir bientôt l’occasion de me faire une petite partie ! Plus d’infos.

Pern, Terre des Dragons

lundi, août 6th, 2007

Le premier FIL sur lequel j'ai joué, en dehors du mien ! L'univers est celui de la série d'Anne McCaffey, la Ballade de Pern. Le roleplay y est d'un excellent niveau, donc il faut aimé lire et écrire des pavés, mais ça reste l'un des meilleurs forums d'interprétation libre que je connaisse.

Dans un monde médiéval post-technologique, de nombreux hommes et femmes affrontent courageusement le péril venu du ciel. Chevauchant des dragons, les défenseurs de Pern calcinent les Fils, l’effroyable menace pour toute vie.

Dans les Forts, les Pernais tentent de survivre, protégeant tant bien que mal récoltes et élevages, le nécessaire pour nourrir leur famille. Mais ils ne sont pas seuls dans leur combat : les gens des Ateliers, ébénistes, mineurs, guérisseurs, harpistes, tous partagent les secrets de leur art.

Ensemble, ils font front commun contre la terrible Étoile Rouge.

http://www.terredesdragons.net/

Prophecy Of Kobol

lundi, août 6th, 2007

« Les Cylons furent créés par l’Homme. Ils se sont rebellés. Ils ont évolué. Ils ressemblent à des humains et ont des sensations humaines. Certains sont programmés pour penser qu’ils sont humains. Il existe plusieurs copies. Et ils ont un plan… »

Quelque part dans l’univers, à une époque dont on ne sait rien, douze colonies humaines prospèrent. Les Hommes ont créé des machines cybernétiques, les Cylons, pour les aider dans la gestion des colonies. Mais les Cylons se rebellent, et une guerre sanglante s’engage entre les Cylons et les Humains. Un armistice est finalement signé, les Cylons s’en vont, et on entend plus parler d’eux pendant quarante ans.

Lorsque la série débute, quarante années après la guerre contre les Cylons, la menace est oubliée et la paix règne enfin… Le dernier vaisseau de guerre, le BSG-75 Galactica, va bientôt être désarmé pour devenir un musée. Quant à son commandant, William Adama, la retraite marque son visage. Mais la paix sera de courte durée lorsque les Cylons, dont certains ont désormais forme humaine, réapparaîtront subitement et détruiront les douze colonies, anéantissant la presque totalité de l’espèce humaine. Une guerre éclair obligeant le Galactica à fuir avec les derniers vaisseaux coloniaux civils. De ce génocide massif, n’ont survécu qu’une cinquantaine de milliers d’hommes.

C’est la secrétaire à l’éducation, Laura Roslin, qui devient Présidente des douze colonies, alors que William Adama prend le commandement de la force militaire des humains à bord du Galactica. Cette dernière flotte de l’humanité part ainsi en quête d’une légende, la dernière et treizième colonie de Kobol : la Terre…


Prophecy Of Kobol est la version 2.0 du Battlestar Galactica RPG, le tout premier jeu de rôle par forum francophone reprenant l’univers de la célèbre série TV Battlestar Galactica, reprise en 2003. S’il a longtemps été le seul, ce n’est sans doute plus le cas, mais ça reste le plus fréquenté, le plus dynamique !

Il ne cesse d’évoluer. Lancé dans une course effrénée depuis le 21 Mars 2006, il ne s’arrête jamais de fonctionner, et cela au plus grand bonheur des joueurs et des joueuses toujours plus nombreux. Grâce à un Staff toujours à l’écoute des autres, chaque membre a son importance et peut contribuer à l’amélioration quotidienne du RPG. Chaque avis, chaque critique est prise en compte afin de rendre le RPG encore plus agréable. En ce qui concerne les scénarios, de grandes aventures attendent les plus intrépides, dont un envoi de troupes sur Caprica, ou encore la légendaire séparation de la flotte, suite à la fameuse discorde du Commandant et de la Présidente ! Prophecy Of Kobol n’est pas prêt d’abandonner son titre de Premier RPG Battlestar Galactica Francophone. Alors… N’attendez plus ! Inscrivez-vous, rejoignez-nous ! Et prenez part à cette grande aventure qu’est Prophecy Of Kobol !

http://prophecy.webrpg.info/portal.php

Créatures Of Fantasy

lundi, août 6th, 2007

Et l'Ambre-Prophète annonça leur renaissance…

Terres d'Obole, terres de légende… Nous sommes issus d'un peuple dont les ancêtres mirent l'Obole à feu et à sang, à force de guerre, de combats et de trahisons. De cette immense civilisation pleine de haine et de convoitise, il ne resta rien ou presque, ni la culture de tout un peuple, ni les richesses de la noblesse, ni les technologies des scientifiques, rien. Rien des quatre royaumes originels ayant pour nom Fort-Levant, Voile-Morte, Sainte-Croix et Faeril. Rien hormis, dans les mémoires des anciens, le souvenir des erreurs passées…

Des cendres, et des écritures incomplètes qui avaient survécu à l'apocalypse de la guerre des quatre royaumes, naquît une nouvelle civilisation sur les Terres d'Obole. Les premières heures furent rouges, non du sang de la bataille, mais de celui de la reconquête par les hommes d'un monde qu'ils avaient trahi à force de ne plus y penser. A force de lutte et de persévérance, ils réapprirent à vivre ensemble sur les Terres d'Obole, en un équilibre précaire, certes, mais en équilibre néanmoins.

Et puis la légende parvint jusqu'à nous, aux portes de nos terres, portée par les vents… Une légende qui allait infléchir le cours de notre histoire. Il y était question de l'émergence de créatures mythiques qui transcendaient les hommes. L'heure est venue. Dans l'empressement général, les maîtres des quatre royaumes convoquent en ce moment même tous les jeunes gens courageux de leurs terres. Cette assemblée exceptionnelle a pour but de lancer la quête de la première créature.

En effet, l'Ambre-Prophète des Terres d'Obole propage en ce moment même une légende selon laquelle des créatures mythiques, venues du fond des âges, et capables de transcender les compétences des hommes, seraient sur le point de renaître. Les sages se sont jetés sur les restes d'archives des anciens, mais nulle part il n'était fait mention de quoi que ce soit à ce sujet. Que sont réellement ces créatures ? D'où viennent-elles ? Qui est l'Ambre-Prophète qui détient le savoir, et qui, dit-on, change d'identité à chaque génération ? Telles sont les questions auxquelles les courageux qui se lanceront dans l'aventure devront répondre…

http://creatures.of.fantasy.free.fr/

L’Entre-Deux-Mondes

lundi, août 6th, 2007

L'Entre-Deux-Mondes est un monde qui a changé… Un monde lumineux qui n'est plus… Un monde où les chevaliers les plus nobles sont nommés Pistoléros, et sont des cow-boys à l'âme étrange et torturée. Un monde où la technologie se mêle aux fermiers de l'ancien temps, sans pour autant risquer le moindre anachronisme. Un monde qui est parsemé de portes ouvertes vers notre monde, mais à différentes époques. Un monde parcouru de douze Rayons convergeant vers La Tour Sombre, bien que, la fin étant proche, peu subsistent encore…

Roland Deschain est le dernier pistolero de l'Entre-Deux-Mondes. Tel un chevalier de la légende arthurienne de notre monde, Roland poursuit une quête. Son Graal, c'est la Tour Sombre, le pivot du continuum spatio-temporel. Son but ultime, c'est d'en atteindre le sommet et là, d'interroger le dieu ou le démon qui y réside. Le monde de Roland est en train de se défaire. Les Rayons qui maintiennent l'alignement du temps, de l'espace et de la proportion s'écroulent et la Tour elle-même s'effondre. Cette instabilité structurelle affecte tous les mondes, mais dans celui de Roland, les symptômes sont spectaculaires. A mesure que la trame du réel s'effiloche, des "tramées" se forment et s'étendent. Ces marécages hantés par les cris et baignés par le brouillard engloutissent tous ceux qui s'y aventurent, faisant baculer les prisonniers dans les trous noirs entre les mondes. Les paysages s'étirent en longueur et les points cardinaux dérivent. Ce qui est à l'ouest un jour sera peut-être au sud ouest le lendemain, et au sud est le surlendemain. Une destination située à cinquante kilomètres peut se retrouver soudain aux antipodes.

Né en Janvier 2005, l'Entre-Deux-Mondes RPG vous invite à interprêter un personnage dans cet univers légendaire pour tous les fans de Stephen King à travers le monde. Vous y retrouverez un certain nombre de caractéritiques du jeu de rôle sur table : races, compétences, magie, simulateur de jets de dés, etc. … Ainsi que deux maîtres de jeu pour animer un certain nombre de scénarios, ou la possibilité de faire du RP pur. N'hésitez pas, rejoignez-nous vite !

http://entre.deux.mondes.free.fr/